UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA
“Sabiduría ante todo adquiere sabiduría”
FACULTAD: CIENCIAS DE LA EDUCACION
Licenciatura en Pedagogía y Administración Educativa
TRABAJO: PORTAFOLIO
ESTUDIANTE: LIDIA ELISABET XITAMUL GODOY
Carné: 201203488
CURSO: TECNOLOGIA Y EDUCACIÓN
CATEDRÁTICO: LicDA. AURA MARINA GOMEZ
FECHA: 22 DE AGOSTO DE 2015
INTRODUCCION
En el mundo actual se han
considera las tecnologías de la comunicación y la información como principal
herramienta en el desarrollo de cualquier actividad y en cualquier índole,
utilizando estas herramientas en cualquier parte se convierten en ambientes
virtuales.
En educación se ha
considerado como un medio para transmitir conocimientos y facilitar los
procesos educativos, logrando así desarrollar en el estudiantado los
conocimientos tecnológicos, para desenvolverse en forma efectiva en la
sociedad.
Por lo tanto quiero
compartir por este medio todos los contenidos impartidos en el curso de
informática y educación que han fortalecido mis conocimientos tecnológico, para
su posterior aplicabilidad en la vida cotidiana, utilizándola en forma creativa
e innovadora.
UNIDAD 1
INFORMATICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR
Este trabajo fue presentando
en un blogger y en prezi, que fueron las dos familias seleccionadas por el
grupo y fue compartido en el blogger de
uno de los compañeros de grupo.
Ejercicio
Ejercicio
computadoryelementosajl.blogspot.com
TIC, TAC,
TEP
Las Tic Son las tecnologías de la
Información y Comunicación, es decir, son aquellas herramientas computacionales
informáticas que procesan, sintetizan, recuperan y presentan información
representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramienta, soportes y
canales para el tratamiento y acceso a la información, para dar forma,
registrar, almacenar y difundir contenidos digitalizados.
Para todo tipo de aplicaciones
educativas, las TIC’s son medios y no fines. Por lo tanto, son instrumentos y materiales
de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y
distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.
Las TAC son las “Tecnologías del Aprendizaje y
el Conocimiento”, concepto creado por Vivancos, para explicar las nuevas
posibilidades que las tecnologías abren a la educación, cuando éstas dejan de
usarse como un elemento meramente instrumental cuyo objeto es hacer más
eficiente el modelo educativo actual. Su nueva función pasa a ser posibilitar
que “el contexto socio tecnológico genere un nuevo modelo de escuela que
responda a las necesidades formativas de los ciudadanos”.(Castañeda, Adell, “La
anatomía de los PLEs”).
Los TEP, “Tecnologías para el Empoderamiento y
la Participación”, cobra sentido con la Web 2.0, donde los usuarios pueden
interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por
usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde
los usuarios se limitan a la observación pasiva de contenidos que se han creado
para ellos, propios de la Web 1.0.
LAS REDES SOCIALES
Las redes sociales son sitios de
internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso
realizar nuevas amistades, de manera virtual, y compartir contenidos,
interactuar, crear
comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas,
juegos, amistad, relaciones amorosas, relaciones comerciales, etc.
El origen de las redes sociales se remonta al
menos a 1995, cuando el estadounidense Randy Conrads creó el sitio Web
classmates.com. Con esta red social pretendía que la gente pudiera recuperar o
mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto,
universidad.
En 2002 comenzaron a aparecer los primeros sitios
Web que promocionaban redes de círculos de amigos en línea o relaciones en las
comunidades virtuales. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y se
fueron perfeccionando hasta conformar el espacio de las redes sociales en internet.
Las redes sociales continúan creciendo y ganando adeptos en forma acelerada.
Las redes sociales continúan creciendo y ganando adeptos en forma acelerada.
En estas comunidades, un número inicial de
participantes envía mensajes a miembros de su propia red social en general su
base de contactos de correo electrónico- invitándolos a unirse al sitio. Los
nuevos participantes repiten el proceso, y así crecen el número total de
miembros y los enlaces de la red.
En las redes sociales en internet se promueve
ante todo la posibilidad de interactuar con otras personas, aunque no se conozcan personalmente. El sistema es abierto y
dinámico y se va construyendo con lo que cada suscripto a la red aporta. Cada
nuevo miembro que ingresa aporta lo propio al grupo y lo transforma.
UNIDAD 2
INFORMATICA
Y LA WEb
HISTORIA DE
LA INFORMATICA
Para este tema se elaboró un blogger, y se publicado con
el siguiente enlace. (Línea del tiempo).
IMPACTO DE LAS TIC, TAC, TEP EN LA EDUCACIÓN DEL NUEVO SIGLO.
TRABAJO EN GRUPO SOBRE LAS TECNOLOGIAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN.
Se compartió en clases un video elaborado en forma
grupal sobre el tema La Tecnología de Información y la Comunicación.
https://www.youtube.com/watch?v=AApVR6a-qHc
PROCEDIMIENTOS EFECTIVOS PARA LA BUSQUEDA EN INTERNET
GOOGLE: Es un resultado
alfanumérico que se inicia al consultar una duda, ahí, en una espiral de
resultados positivos, se activan cientos de miles de servidores, luego millones
de procesadores a los que activan 14.000 millones de páginas web e inducen a
una potencia a la "n" de cifra digital, que en una abrir y cerrar de
ojos obtenemos una respuesta, afirmativa.
YAHOO: El motor de búsqueda que
te ayuda a encontrar exactamente lo que buscas. Encuentra la información, los
vídeos, imágenes y respuestas más relevantes de toda la Web. Yahoo! Inc. es una
empresa global de medios con sede en Estados Unidos, cuya misión es "ser
el servicio global de Internet más esencial para consumidores y negocios".
Posee un portal de Internet, un directorio web y una serie de servicios, incluido
el popular correo electrónico Yahoo!.
BING: Antes lo conocíamos con el
nombre de Live Search. Es el buscador oficial de Microsoft y se caracteriza por
tener una imagen de fondo muy atractiva. Su búsqueda se basa en el sistema
Powerset2. Además de la búsqueda tradicional te permite realizar una lista de
búsquedas relacionadas y personalizarlas de acuerdo a tus preferencias.
ASK: También conocido como Ask
Jeeves es un buscador que se caracteriza por la respuesta a distintas
preguntas. A simple vista parece un motor de búsqueda como cualquier otro, sin
embargo, intenta responder de forma sencilla aquellas preguntas que pueden
surgir a través de la búsqueda de la palabra clave que has realizado.
NUEVA
ALFABETIZACIÓN
Se elaboró un periódico
mural en grupo, lo cual fue presentando en clases y publicado en el blogger del
grupo.
Link
http://upanainformaticaeducacion.blogspot.com/2015/07/blog-post.html?spref=fb
UNIDAD 3
AMBIENTES VIRTUALES
A través de un collage fue
presentado el tema de los ambientes virtuales, lo cual fue presentando en forma
grupal en clases.
LAS WEBQUEST
Es una actividad que se realiza con estudiantes en
donde se les da a conocer paso a paso la estructura del trabajo.
http://webquest.carm.es/majwq/wq/ver/83668
LA NUBE Y LA WEB 3.0
Web 3.0 es la web que
facilita la accesibilidad de las personas a la información, sin depender de qué
dispositivo use para el acceso a ella, una web con la que interactuar para
conseguir resultados más allá del hecho de compartir "información",
que esta información sea compartida por cada persona de una forma inteligible y
de provecho para ella y sus necesidades en cada circunstancia, y que, además,
está diseñada bajo parámetros de rendimiento eficiente, optimizando los tiempos
de respuesta, optimizando los consumos energéticos globales del sistema,
optimizando las exigencias técnicas y tecnológicas, optimizando los
conocimientos y capacidades que se requiera al usuario ya que es una web más
intuitiva, humanizada,... Una web enfocada al bien común, a la integración
universal de las personas y ser herramienta para el desarrollo sostenible.
UNIDAD 4
LAS TIC COMO HERRAMIENTAS PARA LA
PRODUCTIVIDAD
Se creó una página en Facebook
donde fue publicado diez estrategias de cómo utilizar las TIC en el aula. La
página fue publicada con el nombre Tecnología y Educación.
LEY DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL
Por medio de presentaciones en prezi se publicó el capítulo
IX de la ley intelectual.
https://prezi.com/lpwyofur-dja/observacion-efectiva-de-los-derechos/?utm_source=facebook&utm_medium=ending_bar_share
GLOSARIO
Se elaboró un glosario, con cinco palabras por sesión,
se entregó impreso el 15 de agosto de 2015.
GLOSARIO
DE INFORMATICA Y EDUCACION
1.
ORDENADOR: Un ordenador, también denominado como computadora, es una
máquina electrónica que recibe y procesa datos con la misión de transformarlos
en información útil.
2. HARDWARE: Componentes físicos del ordenador, es decir,
todo lo que se puede ver y tocar.
3. SOFTWARE: Son las instrucciones que el ordenador necesita para funcionar, no
existen físicamente, o lo que es igual, no se pueden ver ni tocar.
4.
COMPUTADOR: Es una máquina
electrónica que permite procesar y acumular datos.
5.
AMBIENTES
DIGITALES:
Es el conjunto de entornos
de interacción, sincrónica
y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso
enseñanza-aprendizaje, a
través de un sistema de administración de aprendizaje.
6. LOS PERIFÉRICOS: En informática, se denomina periféricos a los
aparatos y/o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad
central de procesamiento de una computadora.
7.
LOS
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: es
un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser
llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
8. LOS SISTEMAS OPERATIVOS: Conjunto de
órdenes y programas que controlan los procesos básicos de una computadora y
permiten el funcionamiento de otros programas.
9. TECNOLOGÍA: Es el conjunto de conocimientos
técnicos, científicamente ordenados, que permiten diseñar y crear bienes y
servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las
necesidades esenciales como los deseos de la humanidad.
10. CIENCIA: Rama del saber humano constituida por el
conjunto de conocimientos objetivos y verificables sobre una materia
determinada que son obtenidos mediante la observación y la experimentación.
11.
PROCESAR: La técnica mediante
la cual se recolectan los datos primarios de entrada, que son evaluados y
ordenados para obtener información útil, la que luego va a ser analizada por el
usuario, con el fin de que pueda decidir o realizar las acciones que estime
conveniente.
12. HERRAMIENTAS DIGITALES: Son todos
aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras
o dispositivos donde le damos uso y realizamos todo tipo d actividades.
13. UNIDAD CENTRAL: Es el cerebro de la computadora, pues es el coordinador
de la máquina y la parte encargada de supervisar el funcionamiento de las otras
secciones.
14. APLICACIONES DE USO GENERAL: es aquel del que se dispone de licencias corporativas que permiten su
uso sin coste para las Unidades de Planificación que lo requieran. En ocasiones
el número de licencias disponibles está limitado, por lo que pueden producirse
denegaciones de uso por exceso de usos concurrentes.
15. APLICACIONES ESPECÍFICAS: un programa de aplicación consiste
en una clase de
software que se diseña
con el fin de que para el usuario sea más sencilla la concreción de un
determinado trabajo.
16.
TIC. TECNOLOGÍA DE
LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN: Son un conjunto de tecnologías aplicadas para
proveer a las personas de la información y comunicación a través de medios
tecnológicos de última generación.
17. TAC. TECNOLOGÍA APRENDIZAJE Y CONOCIMIENTO: tratan de
orientar a las TIC hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante
como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de
incidir especialmente en la metodología, en los usos de la tecnología y no
únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas.
18. WEB 0.1: Se refiere a un estado de la World Wide
Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la
Web 2.0. Es en general un término usado para describir la Web antes del impacto
de la fiebre punto com.
19. WEB 0.2: No es más que la evolución de la Web o
Internet en el que los usuarios dejan de ser usuarios pasivos para convertirse
en usuarios activos, que participan y contribuyen en el contenido de la red
siendo capaces de dar soporte y formar parte de una sociedad que se informa,
comunica y genera conocimiento.
20. TEP. TECNOLOGÍA DEL EMPODERAMIENTO Y PARTICIPACIÓN: Cobra sentido con
la Web 2.0, donde los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí como
creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a
diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la
observación pasiva de contenidos que se han creado para ellos, propios de la
Web 1.0.
21. REDES SOCIALES: Hace mención a la estructura que tiene un patrón característico. Esta
definición permite que el concepto se aplique en diversos ámbitos, como la informática (donde una red
es un conjunto de equipos interconectados que comparten información).
22. INFORMÁTICA: Conjunto de conocimientos técnicos que se ocupan del tratamiento
automático de la información por medio de computadoras.
23. VENTILACIÓN MODERADA DE CPU: Un dispositivo para que
tenga vida, hay que mantener los
dispositivos internos con una temperatura adecuada, el gabinete puede integrar
una serie de ventiladores que se encargan de introducir aire fresco del
exterior y expulsar el calor que los dispositivos generan.
24. SISTEMAS OPERATIVOS: Es un programa o conjunto de programas de un
sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a
los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los
restantes.
25. CIRCUITOS INTEGRADO: Es también conocido como chip o
microchip, es una estructura de pequeñas dimensiones de material semiconductor,
de algunos milímetros cuadrados de área, sobre la que se fabrican circuitos
electrónicos generalmente mediante fotolitografía y que está protegida dentro
de un encapsulado de plástico o de cerámica.
26. MICROPROCESADOR: El microprocesador (o simplemente procesador) es
el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo
de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un computador.
27. CLASES DE MÉTODOS: Los métodos de instancia están
relacionados con un objeto en particular, mientras que los métodos estáticos o
de clase (también denominados métodos compartidos) están asociados a una clase
en particular.
28. MOTORES DE BÚSQUEDA: Un motor de
búsqueda, también conocido como buscador, es un sistema informático que busca
archivos almacenados en servidores we, cuando se pide información sobre algún
tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por
temas; el resultado de la búsqueda «Página de resultados del buscador» es un
listado de direcciones web en los que se mencionan temas relacionados con las
palabras clave buscadas.
29. METABUSCADORES: Un Meta buscador es una clase de
buscador que carece de base de datos propia y, en su lugar, usa las de otros
buscadores y muestra una combinación de las mejores páginas que ha devuelto cada
buscador. Un buscador normal recopilan la información de las páginas mediante
su indexación, como Google o bien mantiene un amplio directorio temático, como
Yahoo.
30. NUEVA ALFABETIZACIÓN: Indica la
capacidad de desarrollar competencias para localizar, recuperar, evaluar y usar
información. Además de la superación de distintas formas de opresión y brechas,
el logro de posturas críticas, y el aprendizaje permanente.
31. INTERACTUAR: Ejercer una acción de modo recíproco
entre dos o más personas, entidades, agentes, fuerzas, funciones etc.
32. BÚSQUEDA AVANZADA: Tipo de búsqueda que posee
características adicionales soportadas por motor de búsqueda. Suele ser una
opción de elección libre en los buscadores, programas, herramientas, servicios
online, etc.
33. RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES: Los materiales
digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una
intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de
aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas
apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema,
ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar
una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos.
34. MEDIOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS: Se le llama
Medio Didáctico a cualquier material elaborado con la intención de facilitar
los procesos de enseñanza y aprendizaje.
35. MEDIOS INFORMÁTICOS: Informática es como
la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información.
Automático, por ser máquinas las que realizan el trabajo de captura, proceso y
representación de la información. Se habla de racional por estar todo definido
a través de programas que imitan el razonamiento humano.
36. MEDIOS AUDIOVISUALES: Son los medios
de comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen como la
fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a
medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar unos
mensajes especialmente específicos. .
37. WWW: Son las iniciales que identifican a la
expresión inglesa World Wide Web, el sistema de documentos de hipertexto que se
encuentran enlazados entre sí y a los que se accede por medio de Internet.
38. NAVEGADOR: Es
un programa informático que permite visualizar la información contenida en una
página web, ya sea alojada en Internet o en un servidor local.
39. HERRAMIENTAS DE CONECTIVIDAD: Es la capacidad
de un dispositivo de poder ser conectado, generalmente a un ordenador personal
u otro dispositivo electrónico.
40. GENÉRICAS: Es un tipo de programación que está
mucho más centrada en los algoritmos que en los datos. La idea de esta forma de
programar pretende generalizar las funciones utilizadas para que puedan usarse
en más de una ocasión.
41. TECNOLOGÍA DE APRENDIZAJE: Son el resultado
de la aplicación de las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
mediante metodologías apropiadas, principalmente significativas y colaborativas
promoviendo a su vez nuevos escenarios de aprendizaje.
42. TECNOLOGÍA DE LOS CONOCIMIENTOS: Es el conjunto
de conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que permiten diseñar y
crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y
satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad.
43. LINK – URL: Es
el conjunto de caracteres que posibilita la asignación de una dirección
exclusiva a un recurso que se encuentra disponible en el espacio virtual.
44. TARJETA MADRE: Es una tarjeta de circuito impreso a la
que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Es
una parte fundamental a la hora de armar una PC de escritorio o portátil.
45. INBOX: Es la bandeja de entrada. Puede hacer
referencia a un correo electrónico o inclusive a la cuenta de Facebook, el
Inbox es donde veremos los nuevos mensajes y normalmente allí se encuentra la
interfaz diseñada para responder a los e-mails y mensajes de chat de los
diferentes servicios.
46.
DROPBOX: Es
un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, operado por
la compañía Dropbox. El servicio permite a los usuarios almacenar y
sincronizar archivos en línea y entre ordenadores y compartir archivos y
carpetas con otros usuarios y con tabletas y móviles.
47. FACEBOOK: Es
la red social que permite a las personas, tener su perfil con su información
personal y poder compartir fotos y comentarios con sus amigos.
48. BUSCADOR: Un buscador es una web en donde se
muestran varias direcciones de páginas que contienen el tema que se está
buscando.
49. CATEGORÍAS: Alberga contenido multimedia sobre Tecnología.
50. MÉTODOS DE LA TECNOLOGÍA: Las tecnologías
usan, en general, métodos diferentes del científico, aunque la experimentación
es también usado por las ciencias. Los métodos difieren según se trate de
tecnologías de producción artesanal o industrial de artefactos, de prestación
de servicios, de realización u organización de tareas de cualquier tipo.
51. TWITER: La red que permite enviar mensajes de
texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, llamados tuits,
que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden
suscribirse a los tuits de otros usuarios.
52. ALEATORIO: Se refiere a la forma de acceso a la
memoria de manera aleatoria o directa, que tiene connotaciones algo distintas
de acuerdo a las disciplinas de estudio. También suele denominarse acceso
"al azar", en vez de acceso aleatorio.
53. DIPITY: Es una aplicación que permite la creación
y publicación en Internet de líneas de tiempo interactivas.
54. BLOGGER: Permite crear y publicar una bitácora en
línea. Para publicar contenidos, el usuario no tiene que escribir ningún código
o instalar programas de servidor o de scripting.
55. PRETECNOLÓGICOS: Los Medios Pretecnológicos pueden
definirse como aquellos medios didácticos audiovisuales que no requieren de un
instrumento técnico para transmitir sus mensajes. Dicho de modo sencillo:
no ocupan baterías o electricidad para usarse.
56. CONDENSADORES: Se denomina condensador al dispositivo
formado por dos placas conductoras cuyas cargas son iguales pero de signo
opuesto. Básicamente es un dispositivo que almacena energía en forma de campo
eléctrico. Al conectar las placas a una batería, estas se cargan y esta carga
es proporcional a la diferencia de potencial aplicada, siendo la constante de
proporcionalidad la capacitancia.












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